สำหรับการกำหนดสร้างและแก้ไขการอัพเกรด SCRAP ด้วยทรัพยากรฝ่ายที่มีอยู่และใหม่

คำแนะนำเกี่ยวกับการอัปเกรด SCRAP


สถิติสำหรับการอัปเกรด SCRAP


unit_purchasable_effect_sets

เพิ่มการออกแบบ SCRAP ให้กับหน่วย SCRAP ที่เป็นเอกลักษณ์ของ Faction มีอยู่ที่นี่เช่นกัน (จำกัด ที่อื่น) หากหน่วยสามารถอัปเกรด SCRAP ได้ตลอดไปจะอยู่ที่นี่ นี่เป็นตารางเดียวที่จำเป็นในการกำหนดการอัปเกรด SCRAP ที่มีอยู่ให้กับหน่วยที่มีอยู่

  • หน่วย: คีย์ของหน่วยที่คุณต้องการอัปเกรด SCRAP
  • ผลที่ซื้อได้: คีย์อัปเกรด SCRAP ของคุณ
  • เป็นพิเศษ: เครื่องหมายถูก! การไม่ทำเครื่องหมายเกมจะอนุญาตให้หน่วยที่มีการอัปเกรด SCRAP นี้ (และเฉพาะนี้) เลือกการอัปเกรด SCRAP ใหม่ในภายหลัง คุณไม่สามารถอัปเกรด SCRAP ได้มากกว่าหนึ่งรายการต่อหน่วย

unit_purchasable_effects

กำหนด SCRAP ให้อัปเกรดด้วยเอฟเฟกต์ไอคอนและค่าใช้จ่าย

  • รหัส: คีย์อัปเกรด SCRAP ของคุณ
  • บันเดิลเอฟเฟกต์: (ตามด้านบน)
  • ราคา: (ตามด้านบน)
  • หมวดหมู่: กลุ่มไอคอนศิลปะ อาวุธ / ชุดเกราะ ฯลฯ (ดู: unit_purchasable_effects_categories)

effect_bundles_to_effects_junctions

เนื้อและมันฝรั่งของวิธีที่ SCRAP ของคุณอัพเกรดแก้ไขยูนิต มีอะไรให้อธิบายมากมายที่นี่!

  • Effect Bundle Key: คีย์อัปเกรด SCRAP ของคุณ
  • คีย์เอฟเฟกต์: เราไม่เคยเห็นกุญแจนี้มาก่อนมันจะกำหนดเอฟเฟกต์แคมเปญ (เช่นสำหรับต้นไม้ทักษะของลอร์ด / ฮีโร่หรือการวิจัย) สิ่งเหล่านี้จะมีอยู่แล้วสำหรับการใช้งานของคุณ แต่มีหลากหลายให้เลือก ลองดูแถวที่มีอยู่แล้วมันช่วย
  • ค่า: ตัวเลขบวกหรือลบ คุณจะต้องรู้ว่าคีย์เอฟเฟกต์ของคุณเป็นสารเติมแต่ง (-20 Speed = Value: -20) หรือ multiplicative (-20% Speed = ค่า: 0.8) คุณไม่สามารถควบคุมสิ่งที่เป็นจริงในตารางนี้ดังนั้นคุณจะต้องใช้คีย์เอฟเฟ็กต์ที่ถูกต้องเพื่อให้ตรงกับความต้องการ
  • ขอบเขตผลกระทบ: กำหนดว่าการอัพเกรด SCRAP ของหน่วย / ผู้ใด หากคุณต้องการให้การอัปเกรด SCRAP นี้ส่งผลกระทบต่อเจ้าของเท่านั้นให้ใช้ "character_to_character_own"
  • Advancement Stage: เมื่อเอฟเฟกต์การอัพเกรด SCRAP ของคุณมีผล ใช้ "start_turn_completed" หากคุณต้องการให้การอัปเกรด SCRAP ทำงานได้ทันทีหลังจากการซื้อ

effect_bonus_value_unit_attribute_junctions

ใช้สำหรับการใช้ ablities เพื่อยกเลิกการอัพเกรดหากคุณต้องการสิ่งนั้น

  • ผลกระทบ: คีย์อัปเกรด SCRAP ของคุณ
  • รหัสมูลค่าโบนัส: "เปิดใช้งาน"
  • ความสามารถของหน่วย: กุญแจสำคัญของความสามารถที่คุณต้องการให้อัพเกรด SCRAP เพื่อให้หน่วย

resource_cost_pooled_resource_junctions

ค่าใช้จ่ายในการอัปเกรด SCRAP และแหล่งรวบรวมทรัพยากรใด

  • ต้นทุนทรัพยากร: คีย์อัปเกรด SCRAP ของคุณ
  • Pooled Resource Factor: ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเป็น "grn_salvage_unit_upgrade"
  • จำนวน: จำนวนเต็มลบยกเว้นว่าคุณต้องการให้ผู้เล่นได้รับทรัพยากรแทน

resource_costs

สำหรับการติดตามการใช้จ่าย SCRAP ติดกับค่าเริ่มต้นของ SCRAP ในตอนนี้

  • รหัส: คีย์อัปเกรด SCRAP ของคุณ
  • ราคาทุน: "0"
  • ประเภทค่าใช้จ่าย: "ACTIONS"
  • ประเภทรายได้: "BATTLE_KILLS"
  • การปรับแต่งการนำเสนอ SCRAP
  • unit_purchasable_effects_categories
  • เครื่องสำอางใช้สำหรับไอคอน SCRAP
  • รหัส: องค์กร, เกราะ, อาวุธ ฯลฯ
  • เส้นทางไอคอน: ชื่อไฟล์ของภาพไอคอน ซึ่งแตกต่างจากตารางฐานข้อมูลอื่น ๆ นี้ต้องมีการเพิ่มนามสกุลไฟล์ ".png"

effect_bundles

ชื่อและข้อความคำอธิบายสำหรับการอัปเกรด SCRAP ของคุณ

  • รหัส: คีย์อัปเกรด SCRAP ของคุณ
  • คำอธิบายที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่น: ข้อความของคุณที่นี่อย่าเพิ่มจุดท้ายบรรทัด (เพิ่มโดยอัตโนมัติ)!
  • ชื่อที่แปลแล้ว: ชื่อของการอัปเกรด SCRAP ของคุณใน UI คุณสามารถมีช่วงเวลาทั้งหมดที่คุณต้องการที่นี่
  • กลุ่มเป้าหมาย: ตรวจสอบให้แน่ใจว่า "ไม่มี" ฉันไม่เข้าใจคอลเลกชันนี้อย่างสมบูรณ์
  • ลำดับความสำคัญ: ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเป็น "1"
  • ไอคอน Ui: ขัดกับเสียงที่ปล่อยทิ้งไว้

ไปที่ "local_en.pack -> text -> db" ทันที สิ่งเหล่านี้แตกต่างจากตาราง db และมีการจัดรูปแบบเฉพาะสำหรับคีย์

effect_bundles.loc

จำคำอธิบายที่คุณทำไว้ก่อนหน้านี้หรือไม่ ตารางนี้ช่วยให้เกมโลคัลเป็นภาษาอังกฤษ เรายังได้ลิ้มรสแรกของเราในคู่มือการจัดรูปแบบข้อความ คีย์อัปเกรด SCRAP ของคุณจะมี mumbo-jumbo ซึ่งมาก่อนคีย์นั้นจะแตกต่างกันไปในแต่ละตาราง

  • รหัส: "effect_bundles_localised_title_" จากนั้นเพิ่มคีย์อัปเกรด SCRAP ของคุณหลังจากขีดเส้นใต้
  • ข้อความ: "ชื่อที่แปลแล้ว" จาก "effect_bundles"
  • เคล็ดลับเครื่องมือ: เครื่องหมายถูก!
  • ข้อ จำกัด ในการอัปเกรด SCRAP
  • unit_purchasable_effect_lock_reasons
  • ทุกสิ่งที่นี่จะถูก จำกัด จนกว่าจะถูกปลดล็อค (เช่นกับเทคโนโลยี)
  • รหัส: คีย์อัปเกรด SCRAP ของคุณ

การผูกขาดของกลุ่มทำผ่าน "wh2_dlc15_salvage.lua"

technology_effects_junction

เมื่อใดก็ตามที่เทคโนโลยีเสร็จสิ้นแล้วตารางนี้เป็นสิ่งที่ทำให้มีผลบังคับใช้ตามจำนวนและผลกระทบเหล่านั้นจะถูกนำไปใช้ที่ใด

  • เทคโนโลยี: ข้อ จำกัด ด้านเทคโนโลยีที่สำคัญที่คุณต้องการมี
  • ผลกระทบ: คีย์อัปเกรด SCRAP ของคุณ
  • ค่า: "1"
  • ขอบเขตผลกระทบ: "faction_to_faction_own_unseen"

resource_cost_pooled_resource_junctions

ใช้โดยกรีนส์กินส์เพื่อกำหนดต้นทุนสากลของเทคโนโลยีที่ปลดล็อกการอัพเกรด SCRAP นี่คือสำหรับการอ้างอิงกรณีที่คุณต้องการให้ราคาแต่ละเทคโนโลยีแตกต่างกันไป ห้ามเปลี่ยนแถวนี้

  • ต้นทุนทรัพยากร: "greenskin_technology"
  • Pooled Resource Factor: "grn_salvage_tech"
  • จำนวน: "-50"

การใช้ต้นทุน SCRAP กับเทคโนโลยีทำได้ผ่าน "wh2_dlc15_salvage.lua"

resource_costs

ใช้โดย Greenskins เพื่อติดตามค่าใช้จ่าย SCRAP

  • รหัส: "greenskin_technology"
  • ราคาทุน: "0"
  • ประเภทค่าใช้จ่าย: "เทคโนโลยี"
  • ประเภทรายได้: "เทคโนโลยี"

campaign_effect_list_effect_junctions

การปรุงอาหารของ Grom มีอยู่ในตารางนี้ซึ่งสามารถปลดล็อคการอัปเกรด SCRAP ของคุณได้เช่นกัน

  • รายการผลกระทบ: Grom Food Key (ดู: campaign_effect_lists)
  • ผลกระทบ: คีย์อัปเกรด SCRAP ของคุณ
  • ค่า: "1"
  • ขอบเขต: "faction_to_faction_own_unseen"

เศษซากสำหรับการแข่งขันทั้งหมด


เป็นไปได้ที่จะให้ Greenskins Oathgold และให้พวกเขาใช้มันในการอัพเกรดใหม่หรือเพื่อให้การอัปเกรด SCRAP แก่ Dawi ทั้งคู่เป็นเรื่องที่ต้องใช้เวลามาก แต่การทำงานให้เต็มไปด้วยฟังก์ชั่นการออกแบบสำหรับ Dawi นั้นยิ่งกว่ามาก ฉันจะทำสิ่งที่ฉันสามารถทำได้เพื่อแสดงรายการพื้นฐานที่จำเป็นเพื่อเปิดใช้งานการอัปเกรด SCRAP สำหรับการแข่งขันอื่น ๆ :

  • ทรัพยากร
  • วิธีหารายได้จากทรัพยากรนั้น
  • หน่วย
  • การอัปเกรด SCRAP เพื่อใช้ทรัพยากรนั้น

  • (ไม่บังคับ) ข้อความใหม่ดังนั้น SCRAP จึงไม่ได้กล่าวถึง
  • (ไม่บังคับ) ข้อกำหนดของเทคโนโลยีที่แนบกับเทคโนโลยีที่มีอยู่
  • (ไม่บังคับ) เพิ่มสาขาเทคโนโลยีใหม่ในสายวิจัยที่มีอยู่
  • (ไม่บังคับ) ทักษะใหม่สำหรับ Heros / Lords
  • (ไม่บังคับ) ผู้ฟังสคริปต์ใหม่เพื่อจัดการข้อ จำกัด การปลดล็อค
  • (ไม่บังคับ) ผู้ฟังสคริปต์ใหม่เพื่อจัดการการอัปเกรด AI SCRAP

การใช้ทรัพยากรที่มีอยู่

บางกลุ่มมีทรัพยากรที่มีอยู่นอกเหนือจากทองคำ

  • Malus: def_malus_sanity
  • Reikland, Golden Order: emp_prestige
  • Greenskins: grn_salvage
  • Tomb Kings: tmb_canopic_jars
  • ลัทธิของ Sotek: lzd_sacrificial_offerings
  • Nakai: lzd_old_ones_favour
  • Clan Skyre: skv_reactor_core
  • เผ่า Eshin: skv_dust
  • Skaven: skaven_food
  • ดาวแคระ: dwf_oathgold
  • Vampire Counts: vmp_blood_kiss
  • ชายฝั่งแวมไพร์: cst_infamy
  • Yvresse: wardens_supply

pooled_resource_factor_junctions

ทรัพยากรทุกอย่างมีจำนวนที่ถูกใช้ไปหรือเก็บเมื่อตรวจสอบใน UI เกมต้องการวิธีในการติดตามค่าใช้จ่ายในการอัพเกรด

  • ทรัพยากร: รหัสทรัพยากรที่มีอยู่
  • ปัจจัย: "wh2_dlc15_resource_factor_unit_upgrade"
  • ID ที่ไม่ซ้ำ: การล่อลวงอาจเป็นไปตามอนุสัญญาการตั้งชื่อที่มีอยู่โดยการเพิ่ม "_upgrade" ให้กับคีย์ทรัพยากรที่มีอยู่เพื่อความเข้ากันได้สิ่งนี้จะต้องไม่ซ้ำกับคุณ

resource_cost_pooled_resource_junctions

สถานที่ที่คุ้นเคยมาที่นี่บ่อยไหม ไม่ต้องใช้ SCRAP อีกต่อไปเราต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุกอย่างถูกตั้งค่าอย่างถูกต้องที่นี่ดังนั้นให้เปลี่ยนสิ่งต่อไปนี้

  • ปัจจัยทรัพยากร Pooled: รหัสที่ไม่ซ้ำ (ดู: pooled_resource_factor_junctions)

การสร้างทรัพยากรใหม่


การเพิ่มทรัพยากรใหม่ควรเข้ากันได้กับ mods อื่น ๆ เปลี่ยนแถวที่คุณเพิ่มเท่านั้นและสิ่งต่าง ๆ ควรเข้ากันได้กับ mod Mod ที่มีใจเดียวกัน

campaign_group_crafting_infos

รับ Big Thinkin ของคุณเพราะคุณต้องการคีย์ใหม่สำหรับทรัพยากรใหม่ของคุณโดยที่เรียกว่ารหัสทรัพยากรใหม่ พิจารณาว่ากลุ่มเชื้อชาติใดจะมีคีย์ทรัพยากรใหม่นี้ นี่คือรายการโปรดทราบว่าส่วนใหญ่มีคำว่า "คุณสมบัติ":

  • diplomacy_Subcult_Kislev
  • wh_feature_all
  • wh_feature_bretonnia
  • wh_feature_chaos
  • wh_feature_dwarfs
  • wh_feature_empire
  • wh_feature_greenskins
  • wh_feature_norsca
  • wh_feature_vampire_counts
  • wh_dlc03_feature_beastmen
  • wh_dlc05_feature_wood_elves
  • wh2_dlc09_feature_tomb_kings
  • wh2_dlc11_feature_vampire_coast
  • wh2_main_feature_high_elves
  • wh2_main_feature_dark_elves
  • wh2_main_feature_lizardmen
  • wh2_main_feature_skaven

  • กลุ่มแคมเปญ: เลือกจากรายการคีย์ด้านบน
  • ทรัพยากรที่ไม่ซ้ำ: รหัสทรัพยากรใหม่ของคุณ

pooled_resources

การสร้างทรัพยากรมีอยู่อย่างไม่น่าเชื่อง่าย ๆ แต่นั่นก็คือตารางทั้งหมดนี้ทำ

  • รหัส: รหัสทรัพยากรใหม่ของคุณ
  • ขั้นต่ำ: "0" ไม่ว่าคุณจะชอบอะไร
  • สูงสุด: "10000", น้อยกว่าเก้าหลัก
  • ปัจจัยถาวร: ไม่ได้ตรวจสอบ!
  • Ai ละเว้น: ตรวจสอบแล้ว!
  • ปัจจัยเริ่มต้น: "การปล้นสะดม" อย่าลังเลที่จะทดสอบกับอันนี้
  • เส้นทางไอคอนตัวเลือก: ชื่อไฟล์พร้อมนามสกุลไฟล์ ".png" ในคอลเลกชัน

แหล่งรายได้


campaign_group_pooled_resources

จำนวนเงินเริ่มต้นสำหรับทรัพยากรได้รับการจัดการที่นี่

  • กลุ่มแคมเปญ: เลือกจากรายการคีย์ด้านบน
  • ทรัพยากร: รหัสทรัพยากรใหม่ของคุณ
  • จำนวนเริ่มต้น: ตรวจสอบให้แน่ใจว่าหมายเลขนี้อยู่ในค่าต่ำสุดและสูงสุดที่กำหนดของคุณ (ดู: pooled_resources)

campaign_group_post_battle_looted_pooled_resources

โพสต์รายรับการต่อสู้ปรับด้วยการบาดเจ็บล้มตาย ความตายของศัตรูนั้นผ่าน BEDMAS บางส่วนและคุณจะได้ตัวเลขตรวจสอบเทียบกับขีด จำกัด

  • กลุ่มแคมเปญ: เลือกจากรายการคีย์ด้านบน
  • ตัวประกอบทรัพยากร: รหัสทรัพยากรใหม่ของคุณ
  • ตัวคูณเลขชี้กำลัง: 0.4? แน่ใจ
  • ตัวแทน: 0.65? แน่ใจ
  • ตัวคูณพื้นฐาน: 0.04? แน่ใจ
  • ขั้นต่ำ: หลังจากการต่อสู้เล็ก ๆ นี่คือจำนวนเงินต่ำสุดที่ได้รับ
  • สูงสุด: จำนวนสูงสุดที่ได้รับจากการต่อสู้ครั้งใหญ่
  • จำนวนฐาน: เหมือนกับขั้นต่ำ

effect_bonus_value_pooled_resource_factor_junctions

SCRAP- ฉลาดตารางนี้จัดการรายได้ในขณะที่ค้น สิ่งต่าง ๆ เช่น Oathgold เสียใจรายได้ปล้นอาหาร Skaven รายได้ Skaven อาหารผ่านเทคโนโลยี ... หากได้รับทรัพยากรมันจะอยู่ที่นี่

  • ผลกระทบ: กุญแจสำหรับผลกระทบที่จะทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงเช่นรายรับ Skaven Pasture
  • รหัสมูลค่าโบนัส: "base_amount"
  • ปัจจัยทรัพยากร: (ดู: "pooled_resource_factor_junctions")

effect_bonus_value_pooled_resource_junctions

ใช้เพื่อเพิ่มที่เก็บข้อมูลสูงสุดของทรัพยากรผ่านเอฟเฟกต์

  • ผลกระทบ: กุญแจสำหรับผลกระทบที่จะทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงเช่นรายรับ Skaven Pasture
  • รหัสมูลค่าโบนัส: "maximum_mod"
  • ทรัพยากรที่ถูกพูล: คีย์ทรัพยากรใหม่ของคุณ

ใหม่การอัพเกรดทรัพยากร SCRAP


การอัพเกรดแบบ SCRAP สามารถใช้งานร่วมกันได้อย่างไม่น่าเชื่อ คุณสามารถเพิ่มหน่วยใด ๆ ลงใน "unit_purchasable_effect_sets" และพวกเขาจะได้รับการอัพเกรดด้วยค่าใช้จ่ายของการอัปเกรดนั้น (สมมติว่าคุณได้ทำตามขั้นตอนที่จำเป็นทั้งหมดข้างต้น)

wh2_dlc15_salvage.lua


ส่วนนี้อยู่ภายใต้คำเตือนของ ramble, ความคลุมเครือและอาจจะไม่จำเป็นต้องพยายามอ่านถ้าคุณกล้า WIP!

คุณอาจสังเกตเห็นว่า ณ จุดนี้สิ่งต่าง ๆ ใช้งานไม่ได้กับสิ่งที่ไม่ใช่ Greenskin หรือการอัพเกรด SCRAP ที่มีอยู่ นั่นเป็นเพราะมีการเขียนโปรแกรมที่ต้องทำตอนนี้ ไฟล์. lua เป็นไฟล์ข้อความไม่มีอะไรพิเศษเกี่ยวกับมัน อยู่กับฉันตอนนี้มันเหมือนกับสิ่งที่คุณทำมาตลอดทางนี้โดยใช้โครงสร้างที่มีอยู่และเปลี่ยนกล่อง dev ของที่ CA มีโปรแกรมเมอร์ที่ออกจากบันทึกย่อไว้ในรหัสอธิบายสิ่งที่ 'บล็อก' ของแต่ละรหัสถูกออกแบบมาให้ทำ เป็นที่ยอมรับพวกเขาข้ามการแสดงความคิดเห็นในแต่ละบล็อกดังนั้นฉันจะพยายามแนะนำคุณ

ส่วนที่ไม่มีเครื่องหมายข้อคิดเห็นแรกนี้คือการประกาศตัวแปร คิดว่าแต่ละ "ท้องถิ่น" เป็นตารางโดยมีแถวและคอลัมน์ภายในวงเล็บปีกกา บางทีคุณอาจจำคีย์บางอย่างจากชุดข้อมูลได้หรือไม่ ฉันจะไม่แสดงข้อมูลทั้งหมดที่นี่ยาวเกินไป!

Local All_Upgrades = {};
ท้องถิ่น Greenskin_subc = "wh_main_sc_grn_greenskins";
local faction_exclusive_available = {};
local faction_exclusive_upgrade_index = {};
ท้องถิ่น Upgrade_tech_keys = {};
ท้องถิ่น Upgrade_locked_properly = {};
Local Advice_fired = false;
Local Upgrade_techs = {};
คูลดาวน์ท้องถิ่น = 10

โดยส่วนตัวแล้วการขาด ";" ในตัวแปรสุดท้ายทำให้ฉันรำคาญใจ ใช้เครื่องหมายอัฒภาคเพื่อกำหนดบริบทให้เป็นส่วนต่างๆเช่น ... หยุดการรันประโยค อย่างไรก็ตามในรูปแบบการเข้ารหัสปัจจุบันนี้ไม่จำเป็นต้องมี ฉันคุ้นเคยกับ C # มากขึ้นดังนั้นโปรดอดทนกับความเขลาของฉัน อีกหนึ่งช่วงตึกเท่านั้นที่จะไป!

ฟังก์ชั่น add_grn_unit_upgrade_listeners ())

ตอนนี้ก่อนที่เราจะดูความคิดเห็นจากทีม dev ฉันต้องอธิบายส่วนสุดท้ายของชื่อที่นั่น "ผู้ฟัง"

ลองนึกภาพคุณคลิกที่ปุ่ม คุณต้องการให้ปุ่มนั้นทำอะไรบางอย่างใช่มั้ย ผู้ฟังรอแล้วตอบสนองต่อสิ่งที่เกิดขึ้น

ดังนั้นบล็อคโค้ดนี้มีจุดประสงค์เพื่อตั้งค่าผู้ฟังทั้งหมดที่จำเป็นในการเพิ่มการอัพเกรด SCRAP ใน Greenskin of Total War: Warhammer 2 ดังนั้นเรามาดูผู้ฟังทั้งหมดที่บล็อกนี้สร้างขึ้น

"Unit_upgrade_lock_tech_grn", "FactionTurnStart"

ในช่วงเริ่มต้นของการเปลี่ยนฝ่ายล็อคการอัพเกรด SCRAP ทั้งหมดสำหรับผู้เล่นด้วยเทคโนโลยีจากนั้นล็อคการอัปเกรด SCRAP เฉพาะกลุ่มทั้งหมด ในที่สุดมันก็ให้ทรัพยากร SCRAP ของผู้เล่น

"Unit_upgrade_tech_grn", "ResearchCompleted"

ผู้ฟังรอผู้เล่นของฝ่ายกรีนสกินเพื่อทำให้เทคโนโลยีสมบูรณ์ จากนั้นหากเทคโนโลยีตรงกับหนึ่งในตัวแปร "ท้องถิ่น" ที่ประกาศไว้ก่อนหน้านี้ผู้ฟังจะปลดล็อคการอัพเกรด SCRAP

"Unit_upgrade_available", "CharacterSelected"

ทำงานเมื่อลอร์ดเลือกโดยฝ่ายผู้เล่นซึ่งมีหน่วย จากนั้นจะผ่านแต่ละหน่วยและตรวจสอบว่ามีการอัพเกรด SCRAP ที่ซื้อได้ ในที่สุดก็แจ้งผู้เล่นว่ามีการอัพเกรด SCRAP

"turn_start_upgrade_units", "FactionTurnStart"

เมื่อเริ่มต้นเทิร์นของ Greenskin AI ให้ตรวจสอบตัวจับเวลา 10 เทิร์น หากถึงเวลาสำหรับหน่วยฟรีล็อค AI จากฝ่าย SCRAP ที่ จำกัด การอัพเกรด หลังจากนั้นจะนับทุกหน่วยที่ AI มี (ไม่รวมทหารรักษาการณ์) และตัดสินใจจำนวนสุ่มของผู้ที่มีสิทธิ์ได้รับการอัพเกรด SCRAP

ส่วนด้านล่างตามที่อ่านนั้นมีไว้สำหรับการบันทึกและการโหลด ก่อนอื่นจะพิจารณาว่าการอัพเกรด SCRAP ของผู้เล่นถูกล็อคอย่างเหมาะสมหรือไม่และจะแสดงการอัปเกรด SCRAP ที่มีอยู่บนการ์ดยูนิตหรือไม่

ทั้งหมดนี้อยู่ตรงไหน

ในขณะที่คุณสามารถกำหนดการอัปเกรด SCRAP ให้กับหน่วยงานที่ไม่ใช่กรีนคินส์ได้การแข่งขันเหล่านั้นขาดฟังก์ชั่นการล็อคที่มีอยู่ที่นี่เพื่อใช้ข้อ จำกัด ใด ๆ ที่เกินราคา Non-Greenskin AI จะมีประสบการณ์กับสมองที่ไม่สามารถควบคุมได้อย่างเฉียบพลันทำให้เกิดการทำงานหนักของคุณเนื่องจากพวกเขาล้มเหลวที่จะสังเกตเห็นการอัพเกรด SCRAP หรือเอาชนะความหิวโหย คำตอบคือการเพิ่มผู้ฟังที่ดึงมาจากการประกาศตัวแปรใหม่และตรวจสอบกลุ่มวัฒนธรรม / ต้นไม้เทคโนโลยีที่แตกต่างกัน หรือเพราะฉันยังไม่ได้ทำงานด้วยตัวเองฉันอาจผิดทั้งหมดและการเจาะลึกลงไปในโพรงกระต่ายมากเกินไป
แท็กที่เกี่ยวข้อง
เรื่องฮิตล่าสุด